Röportaj – Rogue Duck Interactive’in Kurucusu Dora Özsoy İle Konuştuk

2024 Kristal Piksel’de En Güzel Oyun Tasarımı ve en En Güzel Görsel Anlatı üzere büyük emek isteyen kısımların mükafatlarını konuta götüren bir stüdyo vardı ki o da Dora Özsoy’un kurucusu olduğu Stratera Games’ti.
Türk oyun ödüllerinden neredeyse bir yıl sonra, Kristal Piksel bağlantı sponsoru Paycell’in katkılarıyla, Dora Özsoy’la kısaca oturup geçtiğimiz yılın üretken stüdyosu Stratera Games’e neler olduğunu, yeni şirketi Rogue Duck Interactive’de işlerin nasıl gittiğini konuştuk.
Ve elbette, gelecekte bu ördekleri hangi oyunlar bekliyor…?
Dora hoşgeldin. Sen kendini bir içerik üreticisi olarak tekraren tanıttın aslında. Lakin bir de oyun geliştiricisi ve yayıncısı olarak tanıtır mısın?
Selam! Hiç bu türlü tanıtmamıştım bak hoşmuş: Minik ve anlaşılabilir strateji oyunlarında uzmanlaşan Rogue Duck Interactive’in kurucusuyum, oyunlarda kimi vakit oyun tasarımcılığı, birçok vakit da prodüktörlük yapıyorum.
Stratera Games periyodunda Kristal Piksel 2024’te birden fazla oyunla yer alan az sayıda şirketten biriydiniz. O devirde Ubik Studios’la ortak geliştirdiğiniz Havsala: Into the Soul Palace ile En Güzel Görsel Sanat, Cardboard Town ile En Güzel Oyun Tasarımı mükafatlarını aldınız. Birinci oyunlarınızın bu kadar muvaffakiyet yakalamasını neye borçlusunuz sence?
Aslında onlar “tam olarak” birinci oyunlarımız sayılmaz çünkü öncesinde birkaç yıllık bir taşınabilir oyun maceramız var. Havsala’nın oyun dizayncısı Nihan hem puzzle genre’sına üstün hakimdi, hem de oyunun tüm ayrıntılarına kendisini çok verdi, oyunla duygusal bir bağ kurdu ve içine sinen bir şey yapmak için ağır bir uğraş gösterdi. Arka ve müzik gruplarımız de ona şahane bir kanvas sundu diyebilirim.
Cardboard Town ise bence hakikat fikrin, hakikat arka style ile işlenmesi sayesinde başarılı oldu. Kent yapma oyunlarında beni bunaltan faktörleri düzgün tespit edip, onlardan güzelce kurtuldum. Kart fikirlerinde yazılım maliyetini düşük tutarak eğlenceli fikirler bulmaya çalıştım. Bu faktörler, sanat yöneticimizin nefis fikirleri ve elleriyle birleşince, ortaya çok kendine mahsus ve bu sayede üniversal ilgi çeken, hit bir oyun çıktı.
En Düzgün Oyun Tasarımı mükafatını almak gerçekte kayda paha bir muvaffakiyet. Cardboard Town’dan bahsedelim biraz. Oyun fikri kimden çıktı, imal sürecine başlayınca ne kadar değişime uğradı, geri dönüp şunu şöyle yapsaydım dediğin şeyler oldu mu?
SimCity, Cities Skylines üzere oyunların sunduğu fanteziyi çok seviyorum: Al sana boş bir arazi, haydi kent yap!
Ama vergi belirleme, kablo çekme, yer altı borusu döşeme, trafikle uğraşma üzere kısımlar beni muhteşem bunaltıyor. Bu hususta yalnız olamam deyip, bir kart oyunu sever olarak, “oyuncunun seçeneklerini kartlarla sınırlandırırsam, bu ağır seçim ve idarenin sebep olduğu bunaltıdan kurtulabilir miyim acaba” diye düşündüm ve kolay bir prototip kodladım.
Prototip eğlenceli çıkınca, çabucak harekete geçtik. Oyunun temel dizaynında olmayıp da, testlerden sonra ortaya çıkan en kritik mekanik: Bela-metre oldu. Çok acemi formda bir şeyi atlamıştım, oyun single player olduğu için, oyuncu elini beğenmezse direkt “sonraki gün” butonuna basıp geçebiliyordu, hoş kartlar gelene kadar arka arda bu tuşa basıp yardırıyordu.
Buna mahzur olmak için, gün geçmenin bir bedeli olması gerekiyordu. Bunun için de bela-metre’yi icat ettim, her gün 1 ilerleyen bu metre, her 7. günde oyuncuya çok can sıkıcı bir bela veriyor, hasebiyle artık oyuncu her gününü verimli geçirmeye çalışmak zorunda.
Ardından bu bela-metreyi düşüren, resetleyen vs. bir sürü ek mekanik ve kart da yapabildik ve oyunun derinliğini ve zorluğunu belirlemek için bize hoş bir nokta oldu.
Stratera Games olarak atıldığın bu oyun geliştirme seyahati artık Rogue Duck Interactive olarak devam ediyor. Amerika’da orijinal bir maceraya atıldın, kolay bir karar değil. Bu geçiş süreci nasıl oldu?
Stratera Games biraz garip bir markaydı. İsmini benim YouTube kanalımdan alan, evvel taşınabilir oyun yapmış, sonra adventure oyunu yapmış, sonra puzzle oyunu yapmış ve en son strateji oyunu ile muvaffakiyet yakalamış, istikrarsız, mahallî ve salaş bi’ yapıdaydı.
Stratera Games’te üçüncü ortağımızla sorun yaşamamız, finansal sebeplerle iptal olan projeler, benim o sırada ABD’ye taşınma kararım vs derken, ortam pak bir sayfa açmak için mükemmel bir yapıdaydı.
Cardboard Town’ın başarısı da, zati sevdiğim genre’lar olan strateji – turn based vs üzere oyunlar yapmaya odaklanabileceğimi gösteriyordu. Stratera Games’in bir oyununu seversen, öteki hiç bi oyununu seveceğinin garantisi yok lakin RDI için durum bu türlü değil.
Basit strateji oyunu sevenlerin her yeni oyunda heyecanlanabileceği, “markaya sadık” oyuncuların olabileceği bir kütüphane kurmak istedim, bahsettiğim pak sayfa için ülkü şartlar da olunca, ördekledik. Vak.
Elbette akıllara gelen bir öteki soru da oyunlarınızı yine Kristal Piksel’de görüp göremeyeceğimiz. Rogue Duck’ın Türkiye’yle ne kadar teması kaldı? Stratera Games’den devam eden çalışanların var mı, yoksa artık Amerika’da ayrıyeten bir grup mi kurdun?
Bizim oyunlar yerli mi değil mi, çok nereden baktığın ve ferdî kıymetlerle alakalı. Kurucuların ikisi de yurtdışında yaşıyor, lakin ikisi de Türkiye’de doğup büyümüş. Bu stüdyoyu, Türk stüdyosu yapar mı?
Stratera Games Küçükyalı vergi dairesine bağlıydı, Rogue Duck ise Nevada vergi dairesine bağlı. Bu vergiyle ABD’de otoyol yapılıyor, o vakit bu Amerikan şirketidir mi demeliyiz?
Çalışanların birçok Türkiye’de, gençlere istihdam yaratıyoruz, lakin yabancı çalışan sayısı da hiç az değil. Türkiye’ye geri ödediğimiz maaş ve kurul, Türkiye’de yaptığımız satışlardan kazandığımız paradan daha fazla. Hasebiyle ülkeye (kendi çapımızda) net ekonomik katkımız var, o vakit “hadi yerli diyelim” mi demeliyiz?
Vergi diyorsan Amerikan, kan diyorsan Türk, ikametgah dersen Amerikan, çalışan oranı dersen Türk… diye masraf. Yerli stüdyo nedir biri kesin bir tarif yapılırsa bir gün, bir check-list falan varsa, o vakit yanıtlayabiliriz üzere haha.
Rogue Duck kurulalı çok kısa bir mühlet geçti aslında lakin Steam sayfanız epey kalabalık. Bize projelerinizden bahseder misin?
2024’te 1 eski, 4 yeni oyun yayınladık.
Öncelikle Stratera Games ve orada ayrıldığımız ortağımıza, Cardboard Town’ın hakları için para ödeyip, o oyunu Rogue Duck’a geçirdik, malum kütüphaneye baya uygun bir oyun.
Sonra “şehir yapma fakat kolay ve uzayda” temasındaki Stellar Settlers’ı yayınlayıp, eh-işte bir muvaffakiyet yakaladık.
Sonra ise ortağımın prototiplediği, “çok kolay duruyo lakin haydi neyse bi bakalım” dediğim Dice & Fold evvel çok eğlenceli oldu sonra da hit oldu. Oyunun temel konsepti attığın zarları, canavarlara fırlatıp gerçek sayılarla eşleştirmek üzerine. Münasebetiyle harika kolay ve anlaşılır bir oynanışı var, bunu çeşitli eşyalar, canavarlar ve combo fantezileriyle birleştirince de, çok keyifli bir oyun ortaya çıktı.
Sonra biraz büyük lokma çiğneyelim, hafif online bir oyun yapalım dedik. Çok tutan Backpack oyunlarının peşinden, daha heyecan verici bir tema olduğuna inandığımız monster-tamer temasından daldık. Enis Kirazoğlu görüntüsünde olsaydık, burada “ama Rogue Duck için işler beklendiği üzere gitmedi” cümlesini duyardık.
Son olarak yıl sonuna yanlışsız nesne bulmaca – simülasyon ortası çıtır game jam projemiz, Lost But Found’u yayınladık ve beklemediğimiz formda bugüne kadarki en büyük hitimiz oldu.
2025 için şimdiden tonla projemiz var, hem Türkiye dışında geliştirilmiş oyunlar da yayınlayacağız hem de kendi geliştirmekte olduğumuz oyunlar mevcut.
Oyun geliştirmenin yanı sıra yayıncılık takviyesi de sağlıyorsunuz. Bu iki iş birden nasıl yürüyor? Yayıncılığını üstlendiğiniz oyunları nasıl seçiyorsunuz, geliştirme sürecine dahil oluyor musunuz? Mesela hala oyun fikirleri yaratma tarafıyla da ilgileniyor musun yoksa seni artık şirket sahibi bir iş adamı olarak mı düşünelim?
Oyunun neye muhtaçlığı varsa ve biz ne sunabiliyorsak, o kesişim kümesinde takviye sağlamaya çalışıyoruz. Fikir lazımsa ve benim uygun bi fikrim varsa, buyur. Müzik lazımsa ve bizim müzisyenimiz mevcut projesinden vakit ayırabiliyorsa, sound-tracklendin, üzere.
Indie üretimci olduğumuz üzere, indie yayıncıyız da tıpkı vakitte haha. Fakat bence bu şahane bir şey; yapımcının kendi istediği kadar karışıyoruz işine ve lisanından çok uygun anlıyoruz.
Oyun seçerken kesinlikle kütüphanemize uymasına bakıyoruz. Bu muahedelerde daima “crystal clear strategy game” olarak tanımlıyorum, anlaşılır bir strateji / idare / tıp bazlı oyun varsa ve öbür oyunlarımızla uyumluysa, sıcak bakıyoruz.
Geliştirdiğiniz en son oyununuz Lost But Found’da bir kayıp eşyalar ofisini yönetiyoruz. Büyük de bir muvaffakiyet yakaladı. Oyunun bu kadar ilgi görmesini bekliyor muydunuz?
Oyunun başarısı, takımdaki herkesin beklentisini aştı diyebilirim. Yabancı YouTuber’lar çok sevdi, olağanda hitap ettiğimizden daha geniş bir demografiye hitap etti ve uygun fiyatı sayesinde çok “al gitsin, çabucak oynayıver” oldu.
Oyunun tam olarak neden bu kadar tuttuğuna emin değiliz diyebilirim. Lakin gözlemediğimiz faktörler üzerinden hoş notlar aldık ve başarılı olduğunu düşündüğümüz tarafların üzerine giderek, benzeri yapıda yeni oyunların imaline başladık bile.
Rogue Duck Interactive’i yakın gelecekte neler bekliyor? Bize çıtlatabileceğin yeni oyunlar var mı?
Bütün oyunları tek tek saymadan, en hoş özetleyebileceğim hal şu olur sanırım: “Bizim bugüne kadarki oyunlarımızı sevdiyseniz, en az bi’ o kadar daha seveceğiniz oyunlar görmeye hazır olun”.
İyi olduğumuz şey; kendimize has ve çıtır tecrübeler sunmak. Bunu yapmaya devam edeceğiz. Zindanda geçen bir hafıza eşleştirme oyunundan, yeniden az gerilimli bir kent yapmaya ve orta çağda dükkan işletmeye kadar farklı projelerimiz var.
Ve elbette her geliştiriciye sorulan o klasik soru: Oyun geliştirme hevesi olan gençlere en büyük tavsiyen ne olur?
Genelde fikirleştiğim, mailleştiğim, anlaştığım indie geliştiricilere verdiğim tavsiyelerden hatta sorduğum sorulardan gideyim. Bunlar üzerine düşünmek, yanlışsız rota çizmekte yardımcı olabilir.
– Maksatların gerçekçi mi: Sahip olduğun tecrübe ve kaynaklara, bu projeyi kaliteli formda bitirebilecek misin?
– Oyunun, Steam’deki alternatifinden daha mı âlâ, yoksa daha mı farklı? (Bonus soru: ikisi de hayırsa, oyunu kim alacak?)
– Oyunun, Steam oyuncuları tarafından keşfedilmesini sağlayacak ne avantajın ya da planın var? (Viral bir fikir ya da bir marketing bütçesi…)
Nefis sorular için sizlere, okduğunuz için de sizlere çok teşekkür ederim, 2025’te nefis oyunlara görüşmek dileğiyle!