Monster Hunter Wilds – İnceleme

“Yaşam, fecidir. O bizi yönetir, biz onu değil…” – Oscar Wilde

Proof of a Hero tema müziği benim için John Williams’ın bestelediği o süper Star Wars yahut Indiana Jones temaları kadar değerlidir. Bir yerlerde tesadüfen göz ucuyla Rathalos görsem, hatta kolay bir cosplay dahi olsa bu duygulanırım. Cate Blanchett’in başrolünde oynadığı Tar sinemasında ana karakterin yazgısı bir halde Monster Hunter’la bağlandığında hem gülümsemiş hem de biraz gözlerim dolmuştu. Bunları niçin anlatıyorum pekala? Hani dergidekiler artık illallah demiştir benim bu Monster Hunter aşkımdan ancak işte yapacak bir şey yok. Yaklaşık yirmi yıldır zehri damardan alıyorum ve artık DNA’mda Monster Hunter’dan bir şeyler var ve tekrar güç bir dönemimde gelip kurtarıcım oluyor bu ihtişamlı eser. Bir kahramanın delilini sunuyor o her vakit kendini yenileyen güçlü duruşuyla. Lakin aşkın da ötesinde şeyler var ki bu da benim eleştirel sorumluluğum size karşı kıymetli okuyucular, o yüzden merak etmeyin bu yazı eksiksiz övgülerle dolu olmayacak. Neyse o kardeşim. Aşk bugün gözlerimizi karartmayacak!

Yaban vilayetlere geldim sor bir halim nicedir

Bizim yazılarda adettendir oyunun evvel bir kıssasına, sonra oynanışına en sonunda teknik kısımlarına bakılır. Ben adeti bozmamakla birlikte bu sefer öykü kısmını biraz daha irdeleme ve ciddiye alma gereksinimi duyuyorum. Şöyle ki; evvelki Monster Hunter oyunları genel olarak muhakkak bir güçlü canavarın ekosistemi tehlikeye atması ve avcılar loncasının duruma müdahale edip bunu engellemesi üzerineydi şu ya da bu biçimde. Bu sefer de benzeri bir durumdayız ama çölde bulunan ve kimsenin yaşamadığı sanılan diyarlardan gelen bir çocuğun arayışı konumuzun duygusal pusulası oluyor Wilds’ın balta girmemiş -olduğu sanılan- dünyasında. Onunla dişlerinin kirine kadar itinaya bezene yarattığımız avcı karakterimizin ortasında kurulan bağ ana odağı dev hayvanları eşşşşek sudan gelinceye kadar dövmek olan bir oyuna farklı bir hava da katmış. Ve hepsinden öte seride birinci defa olarak hikayenin gidişatı beni bir epey içine çekerek duygusal bir sorumluluk da hissettirdi bu karakterlere karşı. Serinin kendi klişeleri olması bir yana doğa/insan çarpışması teması daima hikayenin kalbinde yer alırdı ancak bu sefer birazcık Jurassic Park’tan da kopya çekerek yaratılan ana çatışma çok daha güçlü ve beşerler olarak bizim yapabileceklerimizin etik sonlarını sorgulamaya da itiyor ferdi olarak.

Bahsettiğim oğlan çocuğu vardı ya hani çölde bulduğumuz. Onun ismi Nata, Monster Hunter World’le aksiyonun göbeğinde görmeye alıştığımız lonca idarecimizin(Handler) ismi da Alma, dayanak avcımız sert hatun Olivia, Final Fantasy XV’teki seksi mekanik Sid’e rahmet okuturcasına Playboy sayfalarından fırlamış üzere duran demirci kızımızın ismi da Gemma. Yani galiba Japonlarda bu türlü seksi sarışın ve elinden iş gelen bir hatun fantezisi var ancak çözemedim tam. Neyse tüm bu enteresan kadınlardan kurulu ve isimleri a harfiyle biten kafilemiz -ki benim karakterim de her vakit olduğu üzere bayandı, 200 saat erkek poposu izleyecek değilim çünkü- yeri geldiğinde Nata’ya hem yol göstericilik hem de annelik yapıyorlar. Ve işin farklı kısmı ana öykü bittikten sonrasında olan olaylar da dahil Nata’nın karakter gelişimi ve evrildiği istikametin işlenişi sahiden çok yeterli. Hani yan karakterler yüzeysel olsa da onun yaşadığı gelgitler, köyünü ararken bizim yanımızda görüp öğrendikleri ve bunlardan çıkardığı dersler 40 yaşındaki beni bile etkiledi.

Ha elbette birileri illa ki cringe bulabilir bu hikayeyi ve umursamayabilir, eyvallah. Fakat umursayıp takip edenler bizim tabiatla olan ilişkimizdeki çarpıklığın bu derece açıkça yüzümüze vuruluşunda günümüzde içine savrulduğumuz hoyrat dünya nizamına dair paralellikler de bulacaklardır. Birileri kalkıp “drill, baby drill!” dediğinde yahut öteki birisi kalkıp yapay zekanın güç muhtaçlıkları için kapatılmış nükleer santralleri tekrar açmaya yeltendiğinde insanın doğayı nasıl erzak deposu olarak görüp ona gelebilecek ziyanı nasıl da umursamadığını görebilirsiniz çok net. Lakin bu bozulan ekosistem de kentlerinizin yarısını yakar, dağlarınızdaki karı eritip sizi sellerde boğar yahut sismik tehlike çanlarını çalarak sizi yuvanızdan eder. Tabiat intikamcı ya da kindar değildir, o yalnızca olmak, yaşamak ister. Tıpkı bu oyunun trajik baş canavarı Arkveld’in özgürce yaşamak istemesi üzere. O yırtıcıdır ancak bir zorba ya da tiran değil, gerçek tiranlık tahakkümle başlar meğer ki tabiat özgürdür ve Monster Hunter Wilds tam da bu özgürlük arayışı için bizi yaban diyarlara götürüyor.

Yeni kuşak, yeni dünya

Oyun bahsettiğim üzere yepisyeni alanlarda geçiyor ve bu alanların bu sefer üç farklı hali var. Katastrofik, olağan ve bolluk diye adlandırabileceğim bu fazlar dönemi daim yaparak avlarda ve kaynak toplama kısımlarında bizim işimizi kolaylaştırıp zorlaştırabiliyorlar. Bu ortada Wilds’ı yapan grup World’ü de yapan ana grup olduğundan ikisi ortasında karşılaştırmalarım olacaktır bol bol. Lakin bu yazıyı okuyan arkadaşlardan hayatında birinci sefer Monster Hunter markasıyla tanışanlar varsa onlar hiç düşünmeden oyuna dalsınlar. Hatta oyunun çok kısaca canavar kesmek, kaynak toplamak ve bunlardan daha güçlü ekipman yapıp bu döngüye devam etmek üstüne olduğunu da söylersem bence kâfi bilgiyi almış olursunuz. Bu benim dergiye yazdığım sekizinci Monster Hunter oyunuymuş ek paketlerle bir arada ki oynadığım serinin 11. oyunu, yani ortada biraz nostalji yaparsam kusuruma bakmayın dostlar. Bir defa yeni alanlar World’e kıyasla biraz daha büyük ve genişler fakat yeniden bölge bölge olarak ayrılmışlar. Yani yeniden tam bir açık dünya denemez bence. Oyuna birinci eleştirim de tam olarak bu bölgeler üstünden olacak. Abi oyuna başlıyoruz bitmek tükenmek bilmeyen bir kum fırtınası var. Haydi onu bir biçimde bertaraf ettik sonra gıpgri, daima yağmurlu bir ormana giriyoruz ardından “tamam artık herhalde iç açıcı bir yere geliriz” diyorsun hop volkanik yeraltı ortamları her yer alev alev! Abi bir sal yaa bizi, vallahi içimiz karardı!

Tamam hikaye bazında bunun gerekliliğini anlıyorum da oyunun görsel ferahlama ödüllendirmesinin taaa Endgame’de geliyor olması beni biraz darladı açıkçası. Örneğin World’de bunun istikrarı çok daha uygundu ve orada bugün bile ismini baştan söyleyebildiğim Coral Highlands ve Rotten Vale diye ağzı açık bırakıp hayal gücünün sonlarını zorlayan iki yer vardı. Buna karşılık Wilds’ın dördüncü büyük alanının da buzlu ve çok da parlamayan bir bölge olması canımı daha da sıktı. Grafikler her ne kadar genelde göze güzel gelse de bilhassa PS5’te performansı artırmak için çamur üzere kaplamalar kullanılmış ki World’de bu genel kalite daha bir yüksekti. Orta sahnelerde olağanüstü duran ışıklandırmaların oyun içine geçince yer yer bayağı berbatlaşması ve saçmalayan kontrast bedelleri de görsel kısımdaki öteki dertlenmelerim. Sanki diyorum Capcom şu RE Engine’i her oyununa dayamaya çalışmasa mı? Bu motor her ne kadar Resident Evil ve DMC üzere çizgisel oyunlarda mükemmel işler çıkartsa da Dragon’s Dogma 2 ve Monster Hunter üzere geniş dünyalı oyunlarda önemli meşakkatlerle karşılaşıyor üzere. Bu ne kadar gerçektir bilmiyorum fakat teorim yanlışsız geliyor bana. Yani evet canavarların görselliği, animasyonlar, zırhlarımız, silahlar falan pek güzeller lakin World’deki o hayranlık yaratan tesirin bir gibisi bende oluşmadı ne yazık ki. Güzel, bu kuşağın problemli bir kuşak olduğunu ve görsel zıplamanın da çok o denli aman aman olmadığı düşünülürse bu durum olağan de karşılanabilir. Elbette ortamın canlılığı benzersiz, örneğin ormanda boş boş gezinirken bir böceğin et yiyen bir bitkiye yem oluşunu görmek Capcom’un ayrıntılara ne kadar özendiğini ve her alanın ekosistemi için baş yorduğunu belirli ediyor bana. Ancak işte biraz daha hayal gücü bekliyor insan Monster Hunter’dan, gerçekçi bir çölde susuzluk tecrübesi ya da boğucu yağmur ormanları değil. Alışılmış bu işin abartısı yoksa emin olun her şey oyuncunun işini kolaylaştırmak için tasarlanmış oyunda. Bunu şöyle biraz gerilere giderek örnekleyeyim.

Benim oynadığım birinci Monster Hunter oyunu PSP’deki Freedom Unite idi ki oyunun Japonya’da fenomen olmasına vesile olan 500 saati aşkın oyun müddetine sahip vaktinin en geniş çaplı oyunlarından birisidir. İşte o oyunda dağdan taştan kaynak toplayıp birinci adamakıllı zırhı yapıp oyunun en zayıf canavarına – bu oyunda da karşımıza çıkan Yian Kut-Ku- misyona gidip kesmek toplamda 2 saat kadar sürüyordu. Wilds ise birinci sinematikler biter bitmez bizi aksiyonun göbeğine atıp birinci canavarımızı birinci 15-20 dk içinde kestiriyor. Yetmiyor evvelce dakikalarca uğraştığımız eşya düzenleme işini World’den gelen mekanikleri düzgünce rafine de ederek yaklaşık 3-4 saniyeye indiriyor. Bunlar elbette aksiyondan kopmak istemeyen oyuncu için çok pratik, hoş hareketler.

Ama şu da var ki başlangıçta verilen zırhla rahat rahat 3-4 avı geçmek hatta bir-iki silah yaparak öykü modunun hatırı sayılır bir kısmını geçmek hiç Monster Hunterlık işler de değil. Zati burada ava gitmek o denli hızlandırılmış ki artık handlerdan misyon almaya bile gerek yok, boş boş gezinirken canavarı biraz dövmeye başladığınızda bile misyonlar zaten oluşabiliyor artık. Bir de Seikret ismindeki bineklerimiz var oyunda. Bu arkadaşlar artık nasıl bir burna sahipse amaçtaki hayvanın izini neredeyse 1 kilometreden alıp tek tuşla ona yanlışsız koşturmaya başlıyorlar. Bu taraflarıyla Rise’daki Palamute bineklerini anımsatsalar da onlar bu kadar otomatiğe bağlanmıyordu ve World’den hatırladığımız canavarın kalıntılarından iz sürme mekaniği de çooook sonraları hudutlu bir biçimde masaya meze biçiminde olaya dahil edilmiş.

Burada dikkatinizi çekmek istediğim bahis her şey bu kadar streamline edilmiş ve materyal toplama bile koştururken hayvan üstünden yapılabiliyorken avcılığın hazırlık kısmı nerede kaldı sorusu aslında. Hani tamam endgame kısmında biraz daha zırhlara ve yeteneklere baş yoruyoruz yormasına fakat benim sündüre sündüre geniş geniş oynadığım haliyle bir Monster Hunter oyunu 55 saatte paket edilemez yahu. Ki 45. saatte aslında endgame’in de son hayvanını kesmiştim, sonraki 10 saat biraz multiye bakayım zırh mırh yapayım halinde geçti. Abi bu kadar kolaylaştırma da fazla lakin yani Capcom, bari biz eski oyuncular için biraz güç vazifeler falan koyulsaydı. Tüm oyun boyunca yalnızca bir vazifem fail olurken toplamda da 5 defa öldüm. Evvelce nefes aldırmayan canavarlar kum torbasına döndü oyun sonunda, hani Monster Hunter’ın hedefi biraz da zorlana zorlana manileri aşmaktır, bu türlü button mashleyip geçebildiğim bir Arcade Hunter olmak değil.

Canavarların ızdırabı

Şimdiye kadar anlattıklarımdan oyunun beğenmediğim üzere bir algı oluşmuş olabilir ancak o denli değil. Yalnızca evvelce aldığım tadın biraz şekerlenmiş olması canımı sıktı diyeyim. Yoksa yeni eklenen Focus Mode ve onunla gelen yara açma mekaniği pek zevkli. Fakat bunun da şöyle bir yan tesiri olmuş. Silahlarımız geliştikçe yara açmak da kolaylaşıyor, hatta hayvanları daha da kolay yaralamak için Flayer diye yeni bir yetenek de eklenmiş oyuna. Bu yetenek ve evvelden gelme Weakness Exploit yeteneğini harmanlarsanız düşmanların yaraları daha da süratli açılıyor ve zayıf nokta hasarınız da güçlendiğinden ayı üzere hasar vermeye başlıyorsunuz üst üste. Focus Strike diye özel bir taarruzumuz da mevcut artık. Bu taarruz sonrası hayvandan hem kıymetli bir kesim kazanıyor hem de yere devirip daha da vurabiliyoruz. Olağan bu bayağı hile yani bence, düşür düşür vur hayvan esasen bitap düşüyor kısa müddet sonra. Hele hele multide hiç yerden kalkamayan canavarlar gördüm, toplu eziyet resmen. Bu üzere durumlar birtakım dövüşlerin (özellikle de düşük ve orta düzey canavarların) çabucak hiçbir tehdit ögesi oluşturamamasına sebep oluyor.

Misal bizim Pembe ve midesi mütemadiyen bozuk maymunumuz Congalala’yı ele alalım, yahu bu hayvan bana kök söktürüyordu eski oyunlarda onu artık bu acınası kum torbası halinde görmek bir tık üzmedi desem palavra olur. E hal bu türlü olunca elimizde bizi zorlayan 5-6 adet dövüş kalıyor, onları da daima dön dolaş yapmak bence sıkıcı bir müddet sonra zira daha alt hayvanları kesip ekipman yapmama gerek yok. Hani Capcom oyunu kolaylaştırayım yahut daha geniş kitlelere yayayım derken kantarın topuzu fazla kaçmış ve oyunun gelişme istikrarı bozulmuş üzere geldi bana büyük oranda. Oyunu sindiremiyoruz, dayak yiyip güçlü ekipman yapmak için kasma muhtaçlığı duymuyoruz. Tamam haydi ben deneyimliyim, akışı biliyorum ve oyunu artık ezberledim diyelim ancak bir oyununu kolaylığını zorluğunu da ayırt edebilirim ki bizim durumumuzda yer yer güçleşmesi gereken oyunun asla o beklenen güçlü hissi veremediğinde de anlarım.

Abi bu kılıç çok mu güçlü olmuş ne?

Bir öteki derdim de demircide ekstra bir seçenekle dövebildiğimiz Artian silahlarıyla ilgili. Birtakım özel yaratıkları dövüp toparladığımız olağandan farklı malzemelerle dövülüp yeniden farklı madenlerle geliştirdiğimiz bu antik silahlar oyunun istikrarlarının resmen içine ediyor. Bakın daha kıssayı yenice bitirip -ki onu da toplamda üç farklı silah döverek bitirdim- oyun sonu içeriğine geçmişim, bekliyorum ki zorlanacağım. Bu oyunda Sword and Shield silahını epey kullanışlı bulduğumdan Artian malzemeleriyle bir tane döveyim dedim, oyun zati beleşe upgrade gereci de vermiş fulledim geliştirmesini de. Abiii o denli bir şey çıktı ki ortaya yani oyunun en güçlü hayvanının en güçlü silahı fakat biraz daha güzeldir bundan. Nasıl kesiyorum, kılıçtan geçiriyorum resmen hayvanları. Yok materyalmiş maden toplamakmış, yeni silah yapmakmış, hiç gerek yok. Sıkılana kadar bu silahla tabiat katliamı yaptıktan sonra dedim “biraz da öteki silahlara bakınayım” lakin o ana kadar gerçekten öbür bir silaha falan gereksinimim olmadı. Bu da oyun zevkimi baltaladı maalesef.

Çünkü Monster Hunter’ın doğal akışı bir canavarı geçilmesi gereken önemli bir mani olarak sunup birinci seferinde oyuncuyu şaşırtıp dumura uğratıp konuta gidip hırsla yeni ekipman yapıp yaratığı bu sefer alt etmenin tatmininden gelir. Örneğin MH World incelememde full Odagaron zırhını yapmam üç saat sürdü demişim. Bu yeni oyunda o denli bir zırh seti gereksinimim esasen hiç olmadı, ortada derede gözüme güzel gelen yahut değişik bir yeteneği olan zırhları yapıp çingen çadırı üzere gezdim oyun boyunca. Yani bu zorluk konusunda çok mızmızlandım farkındayım lakin Monster Hunter’ı Monster Hunter yapan ana öz biraz kurban edilmiş üzere geldi bana Wilds’da. OP silahlar, tek tuşla yaratığa koşan binekler, gereç toplama işinin minimuma indirgenmesi, kedilerin rolünün yalnızca savaşlarda olması ve 3 modül ekipman haricinde onları hiç özelleştiremememiz, dekore edebileceğimiz meskenin gitmesi, eski oyunlardaki eğlenceli küçük oyunların uçması, Powertalon ve Armortalon eşyalarının gitmesi, birçok eşyanın gereksizleşmesi (bir kere bile Power Pill yahut Demondrug kullanma gereği duymadım örneğin), evvelce olan tarlamızın falan eksiksiz yok olması üzere tonla şeyin oyundan kaldırılması can sıkıcı. Zira Monster Hunter dövüş oyunu üzere yalnızca sıradaki rakibi seçip daldığımız bir oyun değil(di). Tamam, birtakım şeylerin hızlanması elbette hoş ancak bu kadar fazla ayrıntının oyundan kırpılmasına da gerek yoktu be Capcom! Yoksa oyunun 14 silahı da şahane ve rafine kullanıma sahipler, aksiyon desen on numara, orta sahneler desen epik, yemek yeme animasyonları iştah açıcı. Fakat tüm bu büyük büyük şeyler küçük yan işlerle istikrarını bulup oyuna ruhunu veriyordu, elbette yeniden haritada kaynak toplamaya çıkabiliyoruz hatta hayvan kesmekten bunalıp biraz sakin sakin toplayıcılık yapınca haritaların ayrıntıları ve gizlerini keşfetmek bir epey eğlenceli de geldi. Lakin işte o topladıklarımla yapabileceklerim kısıtlanmış olduğu için her haritayı bir iki defa turlamak yetti de arttı bile. Yahu bilek güreşimiz vardı bir de öbür oyuncularla etkileşime geçebildiğimiz, onu niçin kaldırdınız abi?

Avcılıkta fast forward dönemi

Ben baş üretimci Ryozo Tsujimoto (ki kendisi Capcom’un kurucusu Kenzo Tsujimoto’nun oğlu olur) ve takımının bu oyunda yapmak istediklerini anlıyor ve takdir ediyor olsam da MH World’ün 28 milyonluk devasa satış muvaffakiyetinin Wilds’ın geliştirilmesinde doğal olarak tesirli olduğunu düşünüyorum. Kendi başına Wilds eli yüzü düzgün aksiyon bombası bir imal ve seriye birinci defa girecekler için biçilmiş kaftan olduğu da kesin. Yahut yalnızca World’ü oynayıp buraya gelenler de ortamdan memnun ayrılırlar ancak oyunun hardcore kitlesi başlarda eğlenecek olsa da fazla geçmeden oyundan şikayetleri olduğunu hissedeceklerdir diye düşünüyorum. Anlattım o kadar işte, oyundan tonla içerik eksilmiş, arcade hunter’a dönmüşüz ve istikrarlar sarsılmış. AMA! Şu da var ki her Monster Hunter çok daha güçlü canavarların olduğu devasa ek paketlerle gelir ve Wilds da bunun istisnası olmayacaktır. Vakitle birtakım patchlerle istikrar sıkıntılarının çözülmesi kolay, mevsimlik updateler ve ek paketle de yeni yeni bir sürü içerik eklenecektir oyuna. Münasebetiyle şimdilik enseyi karartmıyorum çünkü elde oynaması gerçekten çok zevkli bir oyun da var, içeriği ve zorluğu az yalnızca. Bu oyun yeniden çok satacaktır fakat bir World muvaffakiyetini da göremeyiz zira metacritic puanı 80-87 ortası bir şey olacaktır. Ancak vakitle gerçek gücünü bulacak çok sağlam bir gereç de var elimizde onu belirteyim şimdiden. Son olarak her zamanki üzere avlar ortasında mola verip yemek yemeyi unutmayın. Bereketli avlaaaar! 🙂

Ava giderken avlanmayın

– Bir ava çıkmadan önce yemek yemek hem canınızı ve staminanızı olağandan yüksek düzeye getirir hem de materyallere nazaran çeşitli bonuslar kazanırsınız ki yemek animasyonlarını izlemek de gayreti.
– Seikret bu oyunun zımnî kahramanı bana kalırsa. Yere düştüğünüzde kalkmaya çalışmak yerine hayvanı çağırdığınızda sizi sırtına alıyor ve tehlikeden uzaklaştırıyor. Bunun âlâ yanı sizi yerden alırken canavar saldırsa dâhi dokunulmaz oluyorsunuz kısa bir müddetliğine.
– Çoğunluğu endgame kısmında açılan yan misyonları yaparsanız Palico’nuzun(kediniz) daha güçlü hareketlerini açabiliyorsunuz.
– Oyundaki silahların her birinin hareketleri çeşitli stance ya da defans hareketleriyle cancellanabiliyor. Bu da size daha az boşa silah sallama olarak geri dönüyor.
– Oyunun ileri kademelerinde haritadaki iki farklı yaratığı kombolayarak çok daha âlâ mükafatları olan Survey vazifeleri yaratabiliyorsunuz. Misyonu başarırsanız mükafatlar yağıyor resmen.
– Canavarın leşinden item toplarken gereksiniminiz olan modüle yakın yerden carve yaparsanız o modülün çıkma talihi daha yüksek. Örneğin elinden alırsanız pençe başa yakın bir yeri lootlarsanız head yahut ender gem eşyalarının çıkabilmesi üzere.
– Partbreaker canavarların modüllerini daha kolay kırmanızı sağlayan bir yetenek, artık kırılan modüller otomatikman toplandığından bu yeteneğe yatırım yapmak çok daha mantıklı olmuş.
– Her yerleşim yerinde sizin isminize materyal toplayan yan karakterler var, bir noktada Nata bunları topluca görebileceğiniz bir misyon ediniyor. Ortada bir onu ziyaret ederek havadan gelen gereçlerinizi almayı unutmayın.
– Dövüşte çok dara düşerseniz en yakın kampa ışınlanın haritayı açarak, ardınızdan canavar gelse dahi kaçabiliyorsunuz. Tahminen de yanlış silahla dövüşüyorsunuzdur.
– Eşya loadout’unuzu çadırdan basitçe yükleyip savaşa süratlice hazırlanabilirsiniz, yeni vazife alma işini de çadırdan halledebiliyorsunuz. İlla ki Alma’dan misyon ‘alma’nıza gerek yok.
– Artık bir Gathering Hub alanı olmadığı için herkes kampta toplanıyor bu da bazen görsel bir kalabalığa yol açıyor, bunu önlemek için şahsi lobi kurmak bir seçenek.
– Bilhassa kalkanlı silahlarda Guard Up ve Defender yeteneklerini silahınızın slotlarından eksik etmeyin, hayat kurtarıyorlar.

İlginizi Çekebilir:Fallout serisinin ilk oyunu hangi yıl piyasaya sürüldü?
share Paylaş facebook pinterest whatsapp x print

Benzer İçerikler

Lonely Mountains: Snow Riders, Çıkış Gününde Game Pass’te
Art of Rally Ekibinden Yeni Oyun: Over The Hill
Sony Bir Bloodborne Hayran Projesini Daha Kapattırıyor
Sniper Elite: Resistance – İnceleme
Valve Artık Oyunculara Reklam İzleten Steam Oyunlarını Banlayacak
Humane AI Pin, Şubat’ta İşlevini Yitiriyor
Epic Game | © 2025 |

WhatsApp Toplu Mesaj Gönderme Botu + Google Maps Botu + WhatsApp Otomatik Cevap Botu grandpashabet betturkey betturkey matadorbet onwin norabahis ligobet hostes betnano bahis siteleri aresbet betgar betgar holiganbet