RTX 5000 Serisinin Esas Getirisi: DLSS4

Nesiller ortası saf performans artışı bakımından 10 yıldan uzun müddettir gördüğümüz en büyük hayal kırıklığı sanıyorum ki RTX 5000 serisi. Lakin Nvidia yazılım tarafında tembellik etmiyor ve karşımıza büyük yenilikler ile çıkıyor. Bunlara gelmeden evvel pek çok beşerde gördüğüm (ve suçlusunun şahsen Nvidia olduğu) bir baş karışıklığını giderme gerekliliğini hissediyorum. DLSS hem 2000 serisi ile hayatımıza giren çözünürlük artırma teknolojisinin ismi, hem de ona ek olarak Multi Frame Generation ve Ray Reconstruction teknolojilerinin toplamına verilen isim. Bu yüzden DLSS4 dendiğinde hepsi birden mi kastediliyor, yoksa yalnızca çözünürlük artırıcıdan mı bahsediliyor anlamak güç olabiliyor. “DLSS4 RTX 5000 serisine mi özel, yoksa eski kartlarda da çalışıyor mu?” sorusu da havalarda uçuşuyor. Halbuki DLSS, Ray Reconstruction ve Multi Frame Generation başka ayrı açılan teknolojiler, DLSS4 açılınca hepsi birden açılmıyor yani. Nvidia hem yeni teknolojilerini genel kitleye daha rahat pazarlayabilmek, hem de bu pazarlama sürecinde tıpkı 5070 ile 4090 karşılaştırmasında olduğu üzere kendi yararına olacak baş karışıklıkları yaratabilmek için hepsine DLSS4 deyip geçiyor. Artık baş karışıklığını giderdiysek yeni gelen yazılım güncellemelerine bakalım:
DLSS4 (Çözünürlük artırıcı): Birinci tanıtıldığı günden bu yana 7/24 çalışan bir üstün bilgisayar tarafından geliştirile geliştirile bugünlere gelen DLSS, CNN (Convolutional Neural Network) isimli bir algoritma kullanmaktaydı. Bu algoritma Transformer ismi verilen yepisyeni bir tane ile değiştiriliyor ve nitekim RTX 5000 serisi ile gelen en büyük yenilik (en azından bugün itibariyle faydalanabildiğimiz en büyük yenilik) bence bu zira önemli manada halihazırda sahip olduğumuz kartların da ömrünü, daha net görseller sunarak uzatma potansiyeline sahip. Hem de beklemediğiniz kadar. Bunu daha uygun açıklayabilmek için CNN DLSS’in ve öteki çözünürlük artırma teknolojilerinin (FSR, XeSS ve TSR) dezavantajlarına bakmak gerekiyor.
Günümüz oyunlarının pek birçoklarında, kenar yumuşatma teknolojisi olarak TAA (Temporal Anti Aliasing) kullanılıyor. Bu kenar yumuşatma metodu, mevcut karedeki piksel pütürlerini evvelki karelerden okuduğu bilgileri kullanarak gideriyor, bu yüzden de hareket halindeyken dokularda bulanmaya, ayrıntı kaybına ve Ghosting’e (hareket eden obje ve karakterlerin gerilerinde iz bırakması durumu) sebep oluyor. Temporal Anti Aliasing, performansı gözle görülür oranda düşürmeyen ve entegre etmesi kolay bir teknoloji lakin son çıkan oyunların bir kısmının eski kimi oyunlar kadar net gözükmemesinin de birincil sorumlusu. Yer yer TAA’yı gönlünüzce kapatamıyorsunuz (bazı oyunlar bu opsiyonu sunmuyor bile) zira şimdiki oyun motorlarındaki kimi efekt ve teknolojiler yalnızca TAA ile düzgün çalışıyor. Bunlara en büyük örnek Unreal Engine 5’in ışıklandırma teknolojisi olan Lumen; Stalker 2’de TAA kapatıp Native imaja geçtiğinizde ekranda berbat karıncalanmalar olmasının en büyük sebebi bu. RDR2 de PC’de emsal bir sorundan mustarip. Çözünürlük artırma teknolojilerinin her biri, içine TAA gömülü bir biçimde geliyor, bu yüzden de TAA’in dezavantajlarını az ya da çok paylaşıyorlar.
DLSS, efektlerinin bozulmaması için TAA’ya muhtaç kalan pek çok oyunda kullanabileceğimiz en uygun alternatifti. DLAA seçeneği sayesinde çözünürlük yükseltme yapmadan, Native çözünürlüğe kenar yumuşatma uygulayabiliyordunuz. Lakin bunun bile kâr etmediği durumlar oluyordu ve hareket halindeki bulanmadan kurtulmak pek mümkün değildi. Yeni Transformer algoritmasının avantajı da eski algoritmaya kıyasla daha düşük çözünürlüklerden daha âlâ yükseltme yapabilmesinin yanı sıra, hareket halindeyken ortaya çıkan bulanma ve Ghosting sorunlarını büyük oranda ortadan kaldırması. Transformer algoritmasının birinci eklendiği oyun, Nvidia’nın kendi teknoloji demosu haline getirdiği Cyberpunk 2077 oldu ve bu yazıyı yazarken onu şahsen deneyip, araçla son hız giderken etrafın ne kadar daha net göründüğüne şahsen şahit oldum. Stalker 2’deki ne yaparsam yapayım kurtulamadığım Ghosting sorununu de çok çok azalttı. DLSS her vakit için çözünürlük yükseltme teknolojilerinin en uygunuydu lakin Transformer ile DLSS bir yana, öbürleri başka bir yana olmuş. Açık ve net.
Multi Frame Generation: RTX 5000 serisine özel olan ve geriye uyumluluğu olmayan tek teknoloji. “RTX 5070 Sahiden De RTX 4090 İle Tıpkı Performansı Verebilir Mi?” yazımda ayrıntılıca bahsettiğim için buraya tekrar yazma gereği duymuyorum. MFG’nin yanında birinci kuşak Frame Generation’ın daha geliştirildiğini ve kullandığı VRAM ölçüsünün azaltıldığını not etmiş olayım ancak.
Ray Reconstruction: DLSS3.5 güncellemesi ile gelen ve yalnızca DLSS beraberinde açabildiğimiz Ray Reconstruction, ışın izleme ile oluşturulan yansımalardaki görsel kirlenmeyi azaltan ve bu yansımaları netleştiren bir teknolojiydi. Lakin bunu yaparken eli kayıp kimi dokulardaki ayrıntıları da elimine edebiliyordu. Transformer algoritması sayesinde Ray Reconstruction’ın bu dezavantajı da önemli oranda törpülenmiş. Lakin 2000 ve 3000 serisi kartlarda hem Transformer algoritmasına geçip hem RR açarsanız önemli performans kayıpları ile karşılaşabileceğinizi belirteyim. 4000 serisinden aşağısında yeni DLSS’i kullanın fakat yanında RR açmayın.
Bunların yanında Neural Texture Compression (Yapay Zeka takviyeli doku sıkıştırma teknolojisi, VRAM kullanımını azaltacak), RTX Mega Geometry (Işın izleme beraberinde dokulardaki geometri ayrıntısını artıracak) üzere diğer teknolojiler de duyuruldu fakat bunlar şimdi biz oyuncuları ilgilendirecek şeyler değil. Software Development Kit olarak geliştiricilere sunuluyorlar ve oyun geliştirme sürecinin en başında hesaba katılmaları gerekecek. Bu yüzden de meyvelerini tahminimce yıllar sonra yiyebileceğiz.